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Estratégias e ações no universo dos gamers

Estratégias e ações no universo dos gamers

Fundadora da consultoria de tendências Dezon

   No começo de 2022, a empresa que mantém o jogo “World of Warships” encomendou à OnePoll uma pesquisa sobre o consumo de games nos Estados Unidos. O estudo revelou que, em média, um gamer ganhou cinco novos amigos digitais desde o início da COVID-19. A pesquisa mostrou que 46% acreditavam que pessoas próximas deveriam participar de algum jogo on-line; e 43% realizaram encontros amorosos com alguém conhecido por meio destes ambientes. 

   Desde os primeiros consoles produzidos nos anos 80, o mundo dos jogos é parte da enorme revolução virtual que vivemos hoje, impactando comportamentos sociais, estéticos e uma economia mundial. De acordo com a Newzoo, o mercado de games gerou US$ 175,8 bilhões em 2021. Neste ano, já cresceu 23%, e as projeções ultrapassam US$ 200 bilhões até 2023. O estudo também apontou que o Brasil é líder na América Latina, movimentando US$ 2,2 bilhões em 2021. 

   O ambiente dos jogos reúne uma comunidade plural e transgeracional – mulheres, grupos LGBTQIA+ e maduros são parte significante. Além disso, já influenciou até estratégias de marketing e comportamentos corporativos. Já ouviu falar da gamificação? Pois sugiro uma breve pesquisa. 

   Marcas de moda e beleza lideram ações no metaverso e jogos, já que players gastam dinheiro para expressar estilos e personalidades por meio de seus avatares. Para além de ações visuais, o investimento em tecnologia promete ainda mais sensorialidade: a Sony está desenvolvendo um protótipo para transmitir cheiros durante os jogos.

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   Em 2021, a Gucci criou um ambiente imersivo na plataforma Roblox, batizada de Gucci Gardens, em que usuários poderiam se encontrar, transitar pelas salas do local e comprar itens. A grife também lançou peças para usuários customizarem suas roupas no app Zepeto. Nomes como M.A.C, Givenchy e Tatchá apostaram no The Sims e Animal Crossing para lançar produtos e experiências inéditas. A Riot Games juntou-se à Fenty, marca de beleza da cantora Rihanna, para realizar a curadoria de looks em todos os jogos e conteúdos da empresa.

   No Brasil, a marca O Boticário fez uma incursão no jogo Avakin Life, em que usuários conheciam alguns itens das lojas e os compravam com “BotiCoins”. A varejista Renner criou, no ano passado, um mapa no jogo Fortnite inspirado em uma de suas lojas físicas. Estas são algumas das experiências já elaboradas por marcas, mas também encontramos ações realizadas por empresas como Fanta, Samsung, Doritos, Ruffles, Havaianas, entre muitas outras.

   A relação entre marcas e gamers já se formula como um novo conceito de negócio e vendas, em que passamos da era D2C (Direct to Consumer) para a D2A – Direct to Avatar. E, com o metaverso, as comunidades digitais irão se tornar grandes metassociedades.

SUMÁRIO – Edição 283

As relações de consumo acompanham mudanças intensas e contínuas na sociedade e no mercado. Vivemos na era da Inteligência Artificial, dos dados e de um consumidor mais exigente, consciente e impaciente. Mais do que nunca, ele é o centro de tudo: das decisões, estratégias e inovações.
O consumidor é digital sem deixar de ser humano, inovador sem abrir mão do que confia. Ele quer respeito absoluto pela sua identidade, quer ser ouvido e ter voz.
Acompanhar cada passo dessa evolução é um compromisso da Consumidor Moderno, agora um ecossistema de Customer Experience (CX), com o mais completo, sólido e original conhecimento sobre comportamento do consumidor, inteligência relacional, tecnologias, plataformas, aplicações, processos e metodologias para operacionalizar a experiência de modo eficaz, conectando executivos e lideranças.

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Imagem idealizada por Melissa Lulio,
gerada por IA via DALL·E da OpenAI, editada por Nádia Reinig


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é uma publicação da Padrão Editorial Eireli.
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A editora não se responsabiliza pelos conceitos emitidos nos artigos ou nas matérias assinadas. A reprodução do conteúdo editorial desta revista só será permitida com autorização da Editora ou com citação da fonte.
Todos os direitos reservados e protegidos pelas leis do copyright,
sendo vedada a reprodução no todo ou em parte dos textos
publicados nesta revista, salvo expresso
consentimento dos seus editores.
Padrão Editorial Eireli.
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