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Metaverso: um mundo virtual para negócios e experiências

Metaverso: um mundo virtual para negócios e experiências

Os negócios do momento, as oportunidades do futuro e até os desafios, tais como privacidade e inclusão. É o metaverso com a sua metaeconomia

   Foi durante a pandemia que ironicamente a moda ganhou um novo e inusitado endereço: a Fashion Street, uma avenida larga localizada no Luxury District. Marcas como Dolce&Gabbana, Etro, Auroboros, Franck Muller, Gucci, Prada e Ralph Lauren já podem ser encontradas na via que lembra a famosa Avenida Montaigne, em Paris.

   O entusiasmo por marcas e designers do universo prêt-à-porter é tão grande que a região já recebeu a sua primeira semana de moda. O evento ocorreu em março e o sucesso foi estrondoso. Mais de 108 mil pessoas acompanharam desfiles de 60 marcas e designers, com destaque para as criações de Dolce&Gabbana, Etro, Dundas, The Fabricant, Fresh Couture, Placebo e Vogu&Hype. O curioso é que essa “rua” não existe na realidade física. Ela está presente em um condomínio virtual, um dos muitos que estão surgindo e se multiplicando em velocidade prodigiosa, como tudo nessa era digital.

   Batizado de Metaverse Fashion Week, o nome já denuncia a criação de um evento de grande sucesso na pandemia e que parecia desrespeitar as regras de distanciamento. Isso porque nada disso aconteceu no mundo real. Os desfiles, os shows e as exposições aconteceram no Decentraland, um dos mais populares metaversos da atualidade. 

A WEB 3.0

   O Decentraland, ao lado do The Sandbox, e tantos outros se transformaram em referências globais em metaversos em experiências que não se limitam aos jogos virtuais. Em tese, tudo o que acontece na realidade poderia ser replicado no metaverso. Seria o maior salto para a consolidação de uma metaeconomia que já movimentaria US$ 1 trilhão por ano e que poderia chegar a US$ 18 trilhões em 2027.

   Tecnicamente falando, Decentraland e The Sandbox pertencem ao grupo de metaversos da chamada web 3, cuja espinha dorsal é a descentralização prometida pela tecnologia do blockchain. E é bom se acostumar: o metaverso é mais do que uma narrativa imaginária ou um modismo de ocasião. É um universo digital inteiramente aberto para exploração e criação de ideias, negócios e experiências, com implicações variadas, cognitivas, sensoriais, emotivas e relacionais, para além das oportunidades de inovação.

COMO SURGIU O METAVERSO?

Metaverso é a terminologia utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais. É um espaço coletivo e virtual compartilhado, constituído pela soma de “realidade virtual”, “realidade aumentada” e “internet”.

Este termo foi cunhado pela primeira vez na obra Nevasca, de Neal Stephenson, lançada em 1992.

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   Na web 3.0, os negócios possuem muitas semelhanças com a vida real a partir de tecnologias baseadas no blockchain. Nela, por exemplo, existe uma moeda virtual exclusiva de um metaverso, o token, que é lastreada em um criptoativo já consagrado. É o caso do Ethereum, que se tornou uma referência para o MANA, a moeda do Decentraland.

   O MANA, por sua vez, é usado para comprar tokens não fungíveis, os NFTs, um arquivo altamente seguro, não replicável e que ainda possui uma espécie de carimbo de autenticidade semelhante àquele oferecido pelos cartórios. Essa autenticidade garantida pelo blockchain confere algo que na economia é fundamental: limitação de um bem, o que finalmente garante um valor realmente único a um produto virtual. Será o fim das incontáveis cópias de um arquivo.

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IMÓVEIS

   Esse modelo baseado em blockchain garante a compra e a venda de terrenos virtuais dentro do metaverso, hoje um dos mais promissores negócios nos mundos virtuais da Web 3.0.

   Quando foi lançado, em fevereiro de 2020, o Decentraland comercializava terrenos ao custo de 1 Ethereum, o que daria hoje pouco mais de R$ 14,5 mil. Dois anos depois, um terreno na periferia da plataforma não saía por menos de 15 Ethereums ou R$ 217,5 mil.

   Essa evolução do mercado imobiliário no metaverso tem chamado a atenção de diversos bancos, como é o caso do JP Morgan, o maior banco dos EUA e um dos maiores do mundo. Recentemente, o banco realizou um estudo o qual, entre outros fatores, mostrou que o valor médio de um terreno virtual saltou de US$ 6 mil, em junho de 2021, para US$ 12 mil em dezembro nos metaversos Decentraland, The Sandbox, Somnium Space e Cryptovoxels.

   Um dos fatores que tem impulsionado o valor dos terrenos é a intensa procura por espaços em endereços luxuosos dos metaversos, como é o caso do Luxury District, dentro do Decentraland. Em março, a grife suíça de moda Philipp Plein comprou um terreno de 16,4 mil metros quadrados no endereço e pagou o equivalente a € 1,2 milhão. A ideia será construir o Plein Plaza, um espaço luxuoso com lojas, museu de arte, hotel, apartamentos de luxo e espaço para eventos.

   O próprio JP Morgan comprou um terreno, porém em outro ponto de grande efervescência cultural no metaverso, no distrito de Metajuku, uma reprodução do distrito comercial de Harajuku, em Tóquio. O banco montou a primeira agência bancária, o Onyx Lounge, que vai oferecer serviços relacionados ao token MANA e de real estate, termo para todo ativo real e normalmente associado ao mercado imobiliário.

   A decoração do banco é lúdica e bem colorida, algo que em nada lembra uma agência tradicional do JP Morgan. No primeiro andar, por exemplo, um tigre parece vigiar a foto do atual CEO do JP Morgan, Jamie Dimon. No segundo andar, são exibidos vídeos sobre o mercado de criptomoedas, entre outros assuntos financeiros do metaverso.

   No entanto, não se engane com a aparência divertida do banco. O JP Morgan leva muito a sério o mercado imobiliário no metaverso, tanto que, indiretamente, estimulou o surgimento de outros serviços relacionados ao setor imobiliário. Até a hipoteca chegou ao metaverso.

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Imagine no fim do ano (Mark) Zuckerberg anunciar que os terrenos no Horizon Worlds serão de graça para qualquer um, o que é bem possível. Por que eu vou comprar algo caro se eu tenho de graça daqui a pouco? Ou os preços vão despencar, o que deve quebrar muita gente, ou vão existir dois pequenos nichos, sendo o metaverso para pouquíssima gente e no melhor estilo Beverly Hills

 “No início deste ano, três corretoras de imóveis foram aprovadas para comercializar, revender e escriturar terrenos virtuais. Até o mortgage chegou lá
ou a hipoteca no melhor formato americano”, explica Mário Aguilar, profissional com 26 anos na área de TI e especialista em tecnologias imersivas e novos universos virtuais.

   No The Sandbox, o alvoroço imobiliário também é intenso e alcançou o seu ápice a partir da parceria da plataforma com o astro da música Snoop Dogg.

   No ano passado, o rapper realizou shows e outras formas de entretenimento e, como forma de pagamento, exigiu uma mansão em um dos terrenos mais badalados do The Sandbox. A notícia repercutiu muito rapidamente, e os terrenos ao lado da mansão do rapper foram vendidos em pouco tempo. Um dos compradores chegou a pagar US$ 450 mil por um terreno virtual vazio.

   O problema desse tipo de empreitada no metaverso incide em um evento que o mundo real conhece bem: o estouro de uma bolha imobiliária virtual, motivada principalmente pelo calote de hipotecas nesses universos. E se surgirem metaversos mais interessantes, com imóveis mais baratos ou gratuitos?

   O risco não apenas é ironicamente real, mas poderá se materializar até o fim deste ano. É o caso do Horizon Worlds, metaverso da Meta, ex-Facebook, que já está funcionando em caráter experimental no Canadá e nos EUA.

   “Imagine no fim do ano (Mark) Zuckerberg anunciar que os terrenos no Horizon Worlds serão de graça para qualquer um, o que é bem possível. Por que eu vou comprar algo caro se eu tenho de graça daqui a pouco? Ou os preços vão despencar, o que deve quebrar muita gente, ou vão existir dois pequenos nichos, sendo o metaverso para pouquíssima gente e no melhor estilo Beverly Hills”, afirma Aguillar.

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LOJAS E SERVIÇOS

   Por enquanto, esse tipo de ameaça não parece amedrontar os principais investidores imobiliários no metaverso, caso das principais marcas globais de consumo.

   O ritmo de inauguração de lojas nos diferentes metaversos é frenético e revela o tamanho da euforia dos varejistas mundo afora. Muitos deixaram o pessimismo do setor imobiliário e se apoiaram nas projeções de consumo, estas mais otimistas e até mais reais.

   De acordo com o estudo do JP Morgan, a venda de bens de consumo virtuais já movimenta US$ 54 bilhões por ano, quase o dobro do valor gasto com a compra de música.

   No ano passado, a Adidas lançou o “Into the Metaverse”, um projeto que conta com a colaboração do Bored Ape Yacht, plataforma de oferta de colecionáveis digitais, e da Punks Comic, que oferece quadrinhos em NFT. Até dezembro do ano passado, aparceria rendeu 5.924 Ethereums ou quase US$ 23,5 milhões.

   O sucesso do projeto fez com que a marca anunciasse a construção de uma loja dentro do The Sandbox, que deverá contar com a ajuda de influenciadores digitais da marca, dentre eles o rapper Kanye West.

   A Nike também se animou com o metaverso. No ano passado, a companhia fez dois importantes movimentos nos mundos virtuais. O primeiro foi o anúncio da construção de um showroom da marca dentro do Roblox.

   A outra ação foi comprar a RTFKT, um estúdio de calçados exclusivamente virtuais. A ideia da parceria é oferecer uma experiência híbrida, ou seja, a compra de um produto no metaverso daria direito a um produto similar e real. Os primeiros pares começaram a ser vendidos a US$ 10 mil.

   Marcas de moda como Asics, Vans, Nike, Zara, Burberry, Forever 21, Ralph Lauren, Balenciaga e outros varejistas também já estão presentes nos metaversos. Porém, há um movimento de redes de fast-food nessa direção.

   Muitas delas enxergam o metaverso como um canal para a venda de produtos reais, assim como fez a Nike.

   O McDonald’s teria planos (ainda não oficiais) para abrir um restaurante no metaverso. Essa especulação ganhou força após meios de comunicação americanos descobrirem que a rede registrou documentos em um escritório de patentes dos EUA para a venda de lanches de modo híbrido, ou seja, você não precisa sair do metaverso para pedir um lanche. Basta ir a uma loja virtual, pedir um lanche e ele será entregue no mundo real.

   Para Jacques Meir, diretor-executivo de Conhecimento do Grupo Padrão, essas iniciativas mostram a necessidade de usar o metaverso para a oferta de experiências que vão além de uma jornada de compra e venda. “Ele deve ser canal de venda, de testagem de produto, serviço e de interação sensorial, ao mesmo tempo em que abre as portas da descentralização financeira para as empresas, ao incorporar as criptomoedas como fundamento do negócio”, explica o especialista, que adverte: “metaverso envolve redimensionar a realidade”.

No Brasil, marcas de diferentes segmentos também já surfam na onda do metaverso potencializando seus negócios. A Renner é um bom exemplo.

   “Acreditamos que o metaverso representa um avanço importante e exige experimentação. É justamente isso que estamos fazendo com uma série de projetos, muitos deles relacionados ao universo dos games: testar ferramentas e soluções que nos permitam transitar nesta nova realidade, com uma atuação relevante e consistente que agregue valor e faça sentido para os nossos clientes”, afirma Maria Cristina Merçon, diretora de Marketing Corporativo da Lojas Renner.

   A operadora TIM também explorou o metaverso. Em uma live transmitida na realidade virtual, a empresa distribuiu cupons exclusivos dentro de uma arena virtual da marca. Bruno Vasconcellos, diretor de e-Commerce & Remote Sales Channels da TIM, diz que, além de um posicionamento de marca, a ideia era introduzir uma experiência completa e diferenciada para o consumidor. “Somos reconhecidos por liderar os movimentos do mercado de telecomunicações e era importante iniciarmos uma ação mais concreta no metaverso”, pontua.

   Para Vasconcellos, por ora, a entrada de marcas no metaverso não deve ter ambição comercial. “Vejo muito mais como uma estratégia de posicionamento de marca do que uma iniciativa para aumentar vendas.”

   “Fazer parte do processo de modernização do conceito de atendimento ao cliente tem sido disruptivo. É certo que o metaverso veio para proporcionar ao cliente a experiência completa”, frisa.

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Fazer parte do processo de modernização do conceito de atendimento ao cliente tem sido disruptivo. É certo que o metaverso veio para proporcionar ao cliente a experiência completa

EXPERIÊNCIAS MAIS IMERSIVAS

   “Onde se consegue ter um acesso global, de fato, até mais amplo e irrestrito do que em um site? Esta tecnologia nos dá a possibilidade de criar experiências mais imersivas do que simplesmente mostrar uma foto, um vídeo ou uma animação do produto. Outro fator é a vantagem de ser algo de vanguarda: soa bem para a marca se ela está posicionada no metaverso”, avalia Arthur Igreja, especialista em Tecnologia, Inovação e Tendências e professor da FGV.

   Outra marca com iniciativas no metaverso é o Carrefour, que recentemente lançou um mapa com indicações de pontos de comida saudável dentro Fortnite. Além disso, o jogador poderá conhecer uma loja ecológica, que fomenta o consumo responsável por meio de pontos de carregamento de veículos elétricos, painéis de energia solar, caminhões de transporte de mercadorias que funcionam a biometano, aproveitamento de luz natural, uma zona de pesca responsável e uma exploração pecuária que respeita o bem-estar animal.

POTENCIAIS ECONÔMICOS DO METAVERSO

   Será que, em breve, a maior parte da nossa vida social e das nossas relações econômicas estará centrada em ambientes virtuais? Especialistas avaliam que haverá uma escala completamente nova de experiências exclusivas e personalizadas para interação com propriedades intelectuais de marcas de diversos mercados e artistas em ambientes virtuais.

De acordo com um estudo da agência internacional Wunderman Thompson realizado em 2021, denominado Into the Metaverse, a consultoria prevê que o impacto do metaverso seja significativo em diversos setores da economia.

Em resumo, a agência avalia que o metaverso está mudando o engajamento digital de um “consumo passivo para uma criação ativa”, ou seja, para seus analistas, o metaverso promoverá uma “evolução da economia de influenciadores para uma economia criadora”.

Os resultados do estudo da Wunderman Thompson também apontam que o metaverso é social para 82% das pessoas pesquisadas e 64% delas acreditam que ele pode aproximar as pessoas.

Mais do que isso, há o entendimento de que o metaverso não é apenas mais uma plataforma digital, mas um espaço para fomentar a comunidade e a conexão. Para o público pesquisado pela Wunderman Thompson, o metaverso pode e deve aprofundar o engajamento das marcas: 60% das pessoas familiarizadas com o metaverso dizem que as marcas deveriam estar fabricando e vendendo produtos digitais ao lado de produtos físicos.

De fato, o metaverso oferece novos modelos de negócios e novos fluxos de receita. E, neste novo ambiente, as marcas precisarão pensar além dos produtos para conquistar seu público.

GAMES NO METAVERSO

   O casamento, no entanto, ainda é uma forma incipiente de entretenimento, se é que é possível falar sobre um evento singular dessa magnitude.

   Por outro lado, quando o assunto é entretenimento, eSports são considerados imbatíveis, especialmente os campeonatos.

   Nesse quesito, o Fortnite, aliado aos seus mais de 500 milhões de jogadores ativos, é realmente imbatível. Nos últimos dois anos, a empresa faturou US$ 9,1 bilhões com a venda de produtos e serviços para os avatares usados nas partidas e nos campeonatos realizados no game

   O público não apenas compra literalmente a ideia do Fortnite como dá à companhia o bem mais precioso: o engajamento.

   Em um evento de lançamento de um novo personagem, em dezembro de 2020, o Fortnite alcançou a façanha de reunir 15,3 milhões de pessoas ao mesmo tempo. Foi o maior encontro simultâneo registrado pela Epic Games, dona do game.

   Além disso, a comunidade não mede esforços para ajudar nas campanhas do Fortnite. A mais recente delas, em parceria com a Microsoft, arrecadou US$ 144 milhões (ou R$ 722 milhões) para ajudar entidades que apoiam a população da Ucrânia na guerra contra a Rússia. Esse valor foi arrecadado com as vendas de produtos do jogo entre os dias 20 de março e 3 de abril.

   “Entendemos que, quanto maior é o envolvimento da pessoa com jogos eletrônicos, mais propensa ela está a interagir com o metaverso, ou seja, este público está mais disposto a se envolver com marcas e conteúdo e a estar mais imerso nesses ambientes, facilitando essa conexão”, afirma Carlos Silva, sócio da GoGamers, consultoria especializada no mercado de games.

   Isso explica o fato de outros setores, quando falamos em metaverso, olharem primeiramente para o mercado de games e lembrarem do consumidor de jogos. “No futuro, veremos este público experimentando ‘novos metaversos’ mais facilmente, pois ele já convive neste ambiente, facilitando a entrada em outras plataformas que possam surgir”, completa Silva.

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Entendemos que, quanto maior é o envolvimento da pessoa com jogos eletrônicos, mais propensa ela está a interagir com o metaverso, ou seja, este público está mais disposto a se envolver com marcas e conteúdo e a estar mais imerso nesses ambientes, facilitando essa conexão

METAVERSO E O ELITISMO NESSE MUNDO

   Uma das preocupações de especialistas sobre o metaverso é a existência de barreiras que impedem o acesso de qualquer pessoa a esse espaço virtual. E elas não são poucas.

   Segundo Mário Aguilar, profissional com 26 anos na área de TI e especialista em tecnologias imersivas e novos universos virtuais, espaços como o Decentraland e The Sandbox são gratuitos, porém é exigida uma carteira digital com algumas criptomoedas – o que não é nada barato.

   “Se você quiser entrar no Decentraland ou no The Sandbox, é exigida uma conexão chamada ‘MetaMask’, que nada mais é do que uma wallet (ou carteira digital) para conexão nesses metaversos. O cadastro exige que você tenha moedas na sua carteira digital. Você ainda poderia entrar como convidado, porém não terá acesso às melhores áreas. Hoje, infelizmente, são áreas elitistas e estão elitizando cada vez mais”, afirma. Outra dificuldade em metaversos de imersão em realidade virtual, caso do Decentraland, é o acesso aos óculos de realidade virtual, segundo explica André Miceli, diretor-executivo da Infobase e coordenador Acadêmico da FGV. Hoje, os óculos Meta Quest 2, que possuem a configuração exigida para o Horizon Worlds, não saem por menos R$ 2,4 mil no Brasil.

   “Em um primeiro momento, isso poderia ser resolvido se as empresas decidirem subsidiar parte desse dispositivo. Isso já aconteceu no passado com os celulares. As operadoras fizeram promoções tanto na primeira onda de celulares quanto na onda dos smartphones. Provavelmente, isso vai acontecer com os óculos de RV”, afirma.

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É HORA DO SHOW!

   Ainda no Fortnite, outra iniciativa bem- -sucedida é a organização de shows de grandes artistas.

   As apresentações no Fortnite do DJ Marshmello (com mais de 10 milhões de visualizações) e do rapper Travis Scott, que em apenas 10 minutos gerou mais de 45 milhões de visualizações, mostram a força desse tipo de entretenimento. Pelo show, Travis faturou US$ 20 milhões.

   No entanto, ao contrário dos jogos, a exibição de uma banda famosa ou de um artista solo nem sempre é uma garantia de que um metaverso irá atrair multidões para os shows.

   A banda de rock Foo Fighters, possivelmente muito mais famosa que Travis Scott, fez uma apresentação no Horizon Worlds, da Meta, durante o intervalo do Super Bowl deste ano. O show passou longe de ser um sucesso no metaverso e foi classificado como “fiasco” pela imprensa americana.

   Dias antes do show, havia a promessa de um público de 61 mil pessoas, o que já seria um resultado importante para o Horizon, pois o acesso ao show somente seria possível por meio dos óculos de realidade virtual Meta Quest 2. Isso representa uma barreira de acesso para muita gente, o que não acontece no Fortnite. Para ver o show, basta um computador comum.

   No fim, as 61 mil pessoas estavam apostas para ver o show, porém problemas técnicos, inclusive com o servidor da Meta, afastaram a imensa maioria do público. Sobraram 13 mil pessoas que se contentaram com um show pré-gravado da banda.

   O mesmo Horizon ainda repetiria outros insucessos com os shows do DJ Young Thug, artista de grande sucesso entre os mais jovens (125 mil visualizações) e mundialmente conhecido DJ David Ghetta, que alcançou 1 milhão de visualizações.

   Esses resultados fizeram a Meta cogitar a possibilidade de que os shows no Horizon poderiam ser vistos a partir da tela de um computador, o que seria uma derrota para os óculos de realidade virtual.

   No entanto, culpar apenas os óculos de RV seria um equívoco, principalmente por não reconhecer o verdadeiro esforço do Fortnite para oferecer uma experiência única para o usuário. No show de Travis Scott, por exemplo, não havia um palco, mas uma mudança constante de cenários enquanto ele cantava. Além disso, o rapper foi transportado para o metaverso como um gigante, que poderia ser visto em diferentes pontos do cenário e a distância.

   O mesmo aconteceu na apresentação de Ariana Grande. A surreal apresentação da artista, que em alguns momentos parecia caminhar em um cenário desenhado pelo pintor Salvador Dalí, foi um sucesso pela inovadora experiência proporcionada para os usuários. O resultado é menor que o de Travis Scott, porém rendeu expressivas 8 milhões de visualizações.

   O brasileiro Emicida também se apresentou em março deste ano no Fortnite. Embora o resultado de visualizações seja muito menor que o de Travis Scott, ele alcançou 16 mil visualizações, o que representa um número superior ao registrado pelo Foo Fighters no Super Bowl.

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Estamos atentos a todos os movimentos do mercado. Sabemos que o universo gamer é gigante e dinâmico, então, novas oportunidades surgem rapidamente e certamente estamos de olho em tudo. Mas também entendemos que negócios em novas plataformas precisam de um tempo de maturação, mas as possibilidades certamente surgirão

 A marca brasileira Chilli Beans não apenas exibiu um show, mas organizou a festa de fim de ano da empresa no metaverso. O metaverso escolhido foi o game GTA 5.

   A marca “alugou” uma ilha e contou com a presença virtual de Caito Maia, CEO e fundador da Chilli Beans, do duo de música eletrônica Caramelo Dogs e do comediante Edu Sterblitch, que se apresentou no game sob o avatar de Freddie Mercury prateado, um dos personagens mais conhecidos do artista. O resultado: mais de 10 mil visualizações da confraternização virtual.

   “Deu supercerto. Todos gostaram muito, o visual ficou incrível e tinha muita atividade legal para fazer. Estamos atentos a todos os movimentos do mercado. Sabemos que o universo gamer é gigante e dinâmico, então, novas oportunidades surgem rapidamente e certamente estamos de olho em tudo. Mas também entendemos que negócios em novas plataformas precisam de um tempo de maturação, mas as possibilidades certamente surgirão”, afirma Caito.

METAVERSO E O ELITISMO NESSE MUNDO

Uma das grandes oportunidades é a janela que se abre para uma interação mais profunda e ainda maior com esse público. É o caso da Rede Gerando Falcões. Liderada pelo empreendedor social Eduardo Lyra, a Rede atua para acelerar o impacto de longo prazo nas favelas de todo o País.

A criação do game “Missão Favela X”, para metaverso, em parceria com a Accenture, representa a primeira ONG a trabalhar nesse novo ambiente virtual com impacto social. O objetivo do game é educar as crianças e os jovens sobre os desafios fundamentais para a erradicação da pobreza (infraestrutura, saneamento básico, educação, cultura e tecnologia), conscientizar a geração futura e arrecadar fundos para acelerar a transformação das favelas.

<span “font-size: 10px>“Muitas pessoas conhecem a favela apenas pela janela do carro, e agora jogadores de todas as classes e regiões vão enfrentar, pela tela do computador ou do celular, transtornos que pessoas vulneráveis encaram em suas realidades cotidianas”, salienta Edu Lyra, CEO e fundador da Gerando Falcões.

Para Eco Moliterno, Chief Creative Officer da Accenture Interactive Brasil, “as favelas são berço da criatividade brasileira”. “O Edu já foi da favela para o mundo, agora, é a hora de levarmos o mundo para a favela. Estamos construindo pontes, conectando pessoas através desse novo espaço.”

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PRIVACIDADE: UM DESAFIO TAMBÉM PARA O METAVERSO

   Questões como privacidade e segurança desafiam o mundo digital, e o metaverso não será exceção.

   No metaverso, é cada vez maior o número de discussões sobre a segurança nas transações com criptomoedas e NFTs, principalmente após a descoberta de falhas na segurança em recentes transações.

   Além disso, a privacidade dos avatares precisa ser debatida: as pessoas poderão visualizar a identidade de outros usuários? Quais serão as proteções e as garantias de privacidade?

   Existem ainda questões como prevenção a cyberbullying e assédio nesses ambientes. “Os escândalos de violação de privacidade do passado não são necessariamente uma profecia de que algo semelhante ocorrerá no futuro – mas são um alerta para que todos sejamos menos ingênuos e estejamos mais atentos do que antes, tanto marcas, organizações e usuários como as próprias plataformas”, lembra Mauricio Soares, sócio-fundador da Arca.

CINEMA: COISA PARA O FUTURO

   Já o cinema surge como uma aposta dentro do metaverso, e os primeiros movimentos já parecem promissores.

   Filmes ainda não são exibidos em salas virtuais no metaverso. Porém, quem lida diariamente com longas-metragens e séries já sabe que esse movimento é quase inevitável.

   A Netflix, por exemplo, admite que a sua concorrente do futuro não será a HBO, mas o Fortnite. “Nós ganhamos em tempo de tela, tanto dos celulares quanto da televisão, com um grupo bem amplo de competidores. Nós disputamos com (e perdemos para) o Fortnit mais do que para a HBO”, afirma uma carta enviada para investidores em 2019.

   De certa forma, essa profecia começou a ser cumprida já em dezembro de 2019. A primeira exibição do trailer do longa-metragem Star Wars: A Ascensão Skywalker foi exibida justamente no Fortnite. Se o filme não foi um sucesso de público e crítica, ao menos acendeu o alerta da indústria do entretenimento: filmes podem ir para o metaverso ou quem sabe ser produzidos dentro dele, o que já aconteceu.

   Em dezembro do ano passado, o festival de cinema Sundance exibiu o documentário We Met in Virtual Reality, que foi todo filmado no VRChat, uma plataforma on-line projetada para permitir que os usuários criem, explorem e interajam em uma variedade de mundos virtuais, o qual funciona a partir dos óculos Meta Quest 2.

   A crítica elogiou o enredo e a originalidade da obra, principalmente porque narra os comportamentos dos primeiros usuários do VRChat, mostra a identidade das celebridades da plataforma e, ainda, traz reflexões sobre o surgimento de tantos metaversos. 

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Games são apenas o primeiro uso de caso para esse conjunto de tecnologias que irão se tornar parte do nosso cotidiano em cerca de uma década. pessoas poderão interagir através de contratos inteligentes, que facilitarão transações de forma segura, aditável e instantânea, com automações e moedas digitais

DESAFIOS DO METAVERSO: FRONTEIRAS NACIONAIS, LIVRE CIRCULAÇÃO DE ATIVOS E OUTROS

   Hoje, a expansão da digitalização de serviços e produtos faz com que uma estratégia em metaverso torne-se, sobretudo, um desafio de entendimento de público.

   Daniel Araújo, CBO da Lakea, plataforma que facilita o lançamento de games em blockchain baseada no metaverso, diz que é difícil traçar um perfil bem-definido de usuário de metaverso para algo novo e complexo.

   “Em fatores sociodemográficos, podemos destacar que millennials, residentes em países desenvolvidos, com educação superior e renda elevada, são indicadores que aumentam a probabilidade de um indivíduo interagir com estas tecnologias – que compreendem segmentos como 5G, VR e blockchain. Em termos comportamentais, sim, a principal tendência tem sido no público gamer e nos desenvolvedores de jogos”, avalia Araújo.

CONSTRUÇÃO DO METAVERSO: MUITAS ETAPAS A DEFINIR

   Se para o público gamer e as marcas desse segmento criarem e transacionarem neste ambiente é mais natural, marcas de outros setores ainda estão tateando no metaverso, já que sua construção depende de várias ferramentas e da colaboração de diversos stakeholders.

   Para o CBO da Lakea, o caminho para o metaverso passa por muitas etapas que ainda estão sendo definidas. “Precisaremos decidir sobre questões como fronteiras nacionais, livre circulação de ativos e liberdade de expressão. São pontos aos quais ainda não chegamos a uma conclusão”, diz.

   “Depois disso, devemos nos perguntar: Quem vai implementar essas decisões? As empresas que querem participar da economia do metaverso precisam compreender que não podemos transportar os mesmos problemas da internet atual para a internet do futuro. Por isso os NFTs e a tecnologia blockchain são tão importantes”, complementa Araújo.

   “Games são apenas o primeiro uso de caso para esse conjunto de tecnologias que irão se tornar parte do nosso cotidiano em cerca de uma década. Pessoas poderão interagir através de contratos inteligentes, que facilitarão transações de forma segura, aditável e instantânea, com automações e moedas digitais”, conclui Araújo.

MÍDIAS

   Mídias ou comunicação social dentro do metaverso também surgem como grandes oportunidades no mundo virtual. Mais do que isso, já começam a surgir agências totalmente especializadas nos universos virtuais e que miram um mercado que poderá chegar a US$ 18,41 bilhões em 2027, segundo o JP Morgan.

   “Existem grandes oportunidades de branding e imersão, além de experiências de anúncios em mundos virtuais, devido à massa de audiências disponíveis. Assim como a atual geração de empresas de mídia social, a publicidade é o modelo que muitas plataformas usam para gerar receita, explica o estudo do banco.

   Para alguns seria a redenção dos outdoors, que sumiram em diversas capitais ao redor do mundo por serem apontados como vilãos da paisagem urbana. Esse foi o caminho adotado por São Paulo, por exemplo.

   A ideia de colocar placas publicitárias no metaverso é tão promissora que já existe agência especializada na confecção de publicidades externas para o metaverso, como é o caso da britânica Bidstack Group.

   Nos últimos seis meses, a agência registrou um crescimento de pouco mais de 20% nos seus serviços, chegando à marca de 76 campanhas realizadas em 30 países somente em 2021. O mais recente contrato foi com o Azerion, um metaverso com ênfase em jogos com sede em Amsterdã.

   Além disso, agências tradicionais como a Publicis Group e a japonesa Dentsu já abriram unidades de negócios com foco na publicidade e em todo tipo de comunicação para jogos no metaverso.

   “A capacidade do metaverso é atrair a atenção das pessoas. Fazer marketing é fundamentalmente falar ou manipular essa atenção. Há muito metaverso pautado nos jogos, e as marcas podem entrar nesses mundos para contar suas histórias, seja em um campeonato, seja em um show”, afirma André Miceli, diretor-executivo da Infobase e coordenador Acadêmico da FGV. 

E O QUE MAIS PODEMOS ESPERAR?

   As ideias para os metaversos não parecem ter limites. Muita gente aposta em DJ para festas virtuais, designer de interiores e outros que já povoam o nosso cotidiano.

   Quem, por exemplo, poderia imaginar que advogados poderiam atuar no metaverso?

   O Rose Law Group, um escritório de advocacia com sede no Arizona, EUA, construiu uma unidade dentro do Decentraland e já prestou alguns serviços. Um deles foi o primeiro casamento do metaverso entre Candice e Ryan Hurley.

   Os brasileiros Rita Wu e Andre Mertens também realizaram uma cerimônia no Decentraland com direito a casamento em uma igreja parecida com a Catedral da Sé e até discurso de abertura do historiador Leandro Karnal.

   O JP Morgan acredita que os metaversos ainda abrigarão designers especializados em modelagem em 3D para avatares, ”cirurgiões plásticos ou engenheiros do metaverso”, ou, ainda, criadores de conteúdo ou contadores de histórias para as agências de publicidade virtuais. Haveria ainda espaço para produtores de concertos, festas, exposições e até eventos exclusivamente virtuais. Até sites de relacionamento com experiências “on” e “off” podem existir.

   O próprio Poder Público flerta com esses espaços. Este ano, a ilha caribenha de Barbados anunciou que vai replicar sua embaixada no Decentraland. Além disso, a administração pública de Seul afirmou que vai investir US$ 3,3 bilhões na criação de uma versão on-line da cidade com proporções exatas à vida real,
incluindo serviços públicos de moradia, bem-estar e outros.

   Há até quem diga que o metaverso pode se tornar um grande aliado da política, o que naturalmente desencadeará a criação de leis. Esse é um debate que já acontece nos EUA. Talvez esse não seja o melhor caminho para o metaverso. A ideia é ser divertido e não uma cópia da realidade, inclusive com as buracracias e as regras.

SUMÁRIO – Edição 283

As relações de consumo acompanham mudanças intensas e contínuas na sociedade e no mercado. Vivemos na era da Inteligência Artificial, dos dados e de um consumidor mais exigente, consciente e impaciente. Mais do que nunca, ele é o centro de tudo: das decisões, estratégias e inovações.
O consumidor é digital sem deixar de ser humano, inovador sem abrir mão do que confia. Ele quer respeito absoluto pela sua identidade, quer ser ouvido e ter voz.
Acompanhar cada passo dessa evolução é um compromisso da Consumidor Moderno, agora um ecossistema de Customer Experience (CX), com o mais completo, sólido e original conhecimento sobre comportamento do consumidor, inteligência relacional, tecnologias, plataformas, aplicações, processos e metodologias para operacionalizar a experiência de modo eficaz, conectando executivos e lideranças.

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gerada por IA via DALL·E da OpenAI, editada por Nádia Reinig


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Gerente

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CONSUMIDOR MODERNO
é uma publicação da Padrão Editorial Eireli.
www.gpadrao.com.br
Rua Ceará, 62 – Higienópolis
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Telefone: +55 (11) 3125-2244
A editora não se responsabiliza pelos conceitos emitidos nos artigos ou nas matérias assinadas. A reprodução do conteúdo editorial desta revista só será permitida com autorização da Editora ou com citação da fonte.
Todos os direitos reservados e protegidos pelas leis do copyright,
sendo vedada a reprodução no todo ou em parte dos textos
publicados nesta revista, salvo expresso
consentimento dos seus editores.
Padrão Editorial Eireli.
Consumidor Moderno ISSN 1413-1226

NA INTERNET
Acesse diariamente o portal
www.consumidormoderno.com.br
e tenha acesso a um conteúdo multiformato
sempre original, instigante e provocador
sobre todos os assuntos relativos ao
comportamento do consumidor e à inteligência
relacional, incluindo tendências, experiência,
jornada do cliente, tecnologias, defesa do
consumidor, nova consciência, gestão e inovação.

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SUMÁRIO – Edição 283

As relações de consumo acompanham mudanças intensas e contínuas na sociedade e no mercado. Vivemos na era da Inteligência Artificial, dos dados e de um consumidor mais exigente, consciente e impaciente. Mais do que nunca, ele é o centro de tudo: das decisões, estratégias e inovações.
O consumidor é digital sem deixar de ser humano, inovador sem abrir mão do que confia. Ele quer respeito absoluto pela sua identidade, quer ser ouvido e ter voz.
Acompanhar cada passo dessa evolução é um compromisso da Consumidor Moderno, agora um ecossistema de Customer Experience (CX), com o mais completo, sólido e original conhecimento sobre comportamento do consumidor, inteligência relacional, tecnologias, plataformas, aplicações, processos e metodologias para operacionalizar a experiência de modo eficaz, conectando executivos e lideranças.

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NA INTERNET
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